属性
属性写在物品的 属性(英文 stats)下,一行一个。属性直接加到 MythicLib 的玩家属性上,所以 MMOCore、MythicMobs 技能、其他 MythicLib 插件都读得到。
Lore 不是属性
Lore 里写「攻击力: 20」只是文字,不会加任何数值。所有效果都必须写在 属性。
属性的键怎么写
同一个属性有好几种名字,任选一种:
| 写法 | 例子 |
|---|---|
| 属性 ID | ATTACK_DAMAGE、CRITICAL_STRIKE_CHANCE |
| 中文名称 | 攻击伤害、武器暴击机率 |
| 别名 | 攻击力、物理伤害、暴击机率(在 stats.yml 的 别名 里定义,可自行增加) |
同一件物品不能用两种名字写同一个属性(例如同时写 攻击伤害 和 ATTACK_DAMAGE),会被拒绝载入并提示「属性重复」。
其他插件向 MythicLib 注册的属性(例如 MMOCore 的 ADDITIONAL_STRENGTH)也可以直接用 ID 写。
三种数值写法
固定值
属性:
暴击机率: 5 # 每件都是 5
均匀随机
属性:
攻击伤害: {最小值: 10, 最大值: 15, 小数位数: 1}
stats:
ATTACK_DAMAGE: {min: 10, max: 15, decimals: 1}
生成时在 10 – 15 之间随机,保留 1 位小数(小数位数 0 – 6)。
正态分布(随等级成长)
物品等级: 20
属性:
生命力:
基础值: 100 # 中心值
每级增加: 5 # 中心值 = 基础值 + 每级增加 × 物品等级 = 200
浮动标准差: 8 # 越大越分散
最大浮动比例: 0.3 # 最多偏离中心 30%(默认 0.3)
最小值: 150 # 可选:下限
最大值: 260 # 可选:上限
英文键:base、per-level、spread、max-spread、min、max,以及物品上的 item-level。
数值什么时候决定
- 生成时抽一次(
/ci give、怪物掉落、工坊产出),之后固定在这件物品上。 - 之后改模板的范围,已存在的物品不会重抽;名称、Lore、显示格式等外观会自动更新。
- 想看一件物品实际抽到多少:手持后输入
/ci inspect。
显示格式
每个属性在 Lore 中怎么显示,写在 stats.yml 的 显示格式:
stats.yml
属性:
ATTACK_DAMAGE:
名称: 攻击伤害
别名: [攻击力, 物理伤害]
单位: ''
显示格式: '<gradient:#FF626F:#FFD4D7>{名称}:</gradient> &f{最终数值}{单位}{强化後缀}{宝石後缀}'
| 占位符 | 内容 |
|---|---|
{名称} | 属性名称 |
{最终数值} | 实际生效的数值:本体 + 强化 + 宝石(默认使用) |
{本体数值} | 只有物品本身抽到的数值(不含强化、宝石) |
{单位} | 单位(%、秒…) |
{强化後缀} | 强化增加的部分,格式在 强化属性後缀;零加成自动隐藏 |
{宝石後缀} | 宝石增加的部分,格式在 宝石属性後缀;零加成自动隐藏 |
显示格式 写成空字符串 '' 可以隐藏该属性的显示(效果仍然生效)。显示位置由 lore-format.yml 决定,见 Lore 与显示。
命中特效属性
云物品自带 20 项「命中特效」属性(ID 以 YY_ 开头),武器命中时按机率触发,只要填数值就能用,不需要写技能:
| 特效 | 机率 | 强度 / 伤害 | 时间 / 冷却 |
|---|---|---|---|
| 雷击 | 雷击机率 | 雷击伤害(魔法伤害) | 雷击冷却 |