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宝石 · 词缀 · 强化

这三种养成都在工坊里进行(/ci forge,或右键锻造台),玩家的投入记录在物品上,之后改模板也不会丢失。

宝石​

装备:开宝石孔​

宝石槽: 物理伤害宝石槽x4,万用x1 # 平铺写法
# 等价于
养成:
宝石孔: [物理伤害宝石槽, 物理伤害宝石槽, 物理伤害宝石槽, 物理伤害宝石槽, 万用]
  • 每个孔写一个类别名,x4 / ×4 / *4 表示数量;总数最多 8 孔。
  • 万用 孔接受任何宝石。
  • 写数字 宝石孔: 2 等于两个万用孔。
  • 英文键:gem-sockets: 物理伤害宝石槽x4,万用x1 或 growth: {gem-sockets: …}。

宝石:写成一件物品​

宝石本身也是物品(通常放在 items/gem_stone.yml),它的 属性 就是镶嵌后加给装备的数值:

items/gem_stone.yml
THUNDER_GEM:
名称: '&b雷霆宝石'
材质: DIAMOND
宝石:
启用: true
类别: 物理伤害宝石槽 # 要和装备孔的类别一致
唯一群组: thunder # 同一件装备不能镶两颗 thunder
成功率: 80 # 失败时宝石消耗,装备与既有宝石保留
属性:
雷击机率: 10
雷击伤害: {最小值: 5, 最大值: 10, 小数位数: 0}
English keys
THUNDER_GEM:
name: '&b雷霆宝石'
material: DIAMOND
gem: {enabled: true, category: 物理伤害宝石槽, unique-group: thunder, success-rate: 80}
stats:
YY_LIGHTNING_CHANCE: 10
YY_LIGHTNING_DAMAGE: {min: 5, max: 10, decimals: 0}

镶嵌与拆卸​

直接在背包里拖曳镶嵌:打开自己的背包,用鼠标拿起宝石,点在装备上即可。

  • 装备有对应类别(或 万用)的空孔时才会镶嵌;按 成功率 判定,失败时宝石消耗,装备与已镶的宝石保留。
  • 一次只镶一颗,拿着一叠宝石点下去只会用掉一颗。
  • 同一唯一群组的宝石已镶过、或不满足装备的使用限制时,会提示原因,宝石不会被消耗。
  • 装备没有可用的空孔时,就是普通的交换物品,不会误镶。
  • 只在玩家自己的背包画面生效;箱子、工作站或其他插件的菜单里不会触发;创造模式不触发。

拆卸:到 宝石站 放入装备,点击宝石即可拆卸,会完整退还原宝石(保留它抽到的数值)。

旧字段

宝石.适用类型 已淘汰并会被忽略——请在装备的 宝石孔 写接受的宝石类别。

词缀​

词缀是生成时从词缀池随机抽出的额外属性。

物品
词缀池: 基础词缀
词缀数量: 2 # 0 – 8
progression.yml
词缀池:
基础词缀:
锋利:
名称: 锋利
权重: 3 # 权重越高越容易抽到
属性:
攻击伤害: {最小值: 2, 最大值: 8, 小数位数: 0}
生命:
名称: 生命
权重: 2
属性:
生命力: {最小值: 5, 最大值: 15, 小数位数: 0}
  • 同一件物品不会抽到重复的词缀;池子里的词缀数量不足时会提示。
  • 已经生成的物品要换词缀,需要到 词缀站 重抽;强化与宝石会保留。

从多个词缀池抽、数量随机​

一件物品可以同时从好几个词缀池抽,每个池各自设定抽几条(与 MMOItems 的修饰群组相同):

物品
养成:
词缀:
武器技能: {最少: 1, 最多: 1} # 一定抽 1 条技能词缀
武器属性: {最少: 1, 最多: 3} # 抽 1~3 条属性词缀
稀有词缀: {最少: 1, 最多: 1, 机率: 20} # 20% 机率才抽这个池
  • 最少 / 最多:0 – 8;只写数字(武器属性: 2)代表固定抽 2 条。
  • 机率:0 – 100,没写为 100;没中就整个池都不抽。
  • 一件物品全部加起来最多 16 条;旧的 词缀池 + 词缀数量 写法照样可用。
  • 做「品质越高词缀越多」时,各品质的物品指向同一组词缀池、设不同的 最多 即可。

词缀附带技能与名称前後缀​

词缀除了属性,也可以给技能,并在物品名称前後加字:

progression.yml
词缀池:
武器技能:
烈焰:
名称: 烈焰
前缀: '&c烈焰' # 物品名称变成「烈焰 战士木剑」
技能:
右键: {技能ID: FIREBOLT, 参数: {damage: 9, cooldown: 2}}
武器属性:
暴击:
名称: 暴击
后缀: '&e之暴' # 「战士木剑 之暴」
属性:
武器暴击机率: {最小值: 4, 最大值: 6, 小数位数: 1}
  • 技能 的写法与物品的 技能 相同,任何触发都可以(右键、受击、定时……),一个触发也能写成清单放多个技能。
  • 抽到的技能与物品本身的技能一起生效;洗练後换成新抽到的词缀与技能。

强化​

强化方案​

方案写在 progression.yml,物品用 强化方案 指定;武器(近战 / 远程)没写时自动使用 预设武器强化方案。

progression.yml
预设武器强化方案: 通用武器强化
强化:
通用武器强化:
最高等级: 20
成功率: 100
每级既有属性百分比: 1 # 每级让物品既有属性 +1%
排除既有属性: [ATTACK_SPEED, CRITICAL_STRIKE_CHANCE] # 这些不吃百分比成长
材料:
'原版:IRON_INGOT': 2
基础强化:
最高等级: 10
成功率: 100
材料:
'原版:IRON_INGOT': 2
每级固定:
攻击伤害: 2 # 每级 +2
每级百分比:
攻击伤害: 1 # 每级 +1%
每级技能参数:
'左键:damage': 2 # 每级让左键技能 damage +2
方案字段说明
最高等级最高可强化到几级
成功率0 – 100;失败会扣材料,装备与等级保留
材料每次强化消耗;键是 原版:<MATERIAL> 或云物品 ID
每级固定每级增加固定值
每级百分比每级按物品本体数值增加百分比
每级既有属性百分比物品身上所有属性一起按百分比成长
排除既有属性不参与「既有属性百分比」的属性
每级技能参数触发:参数 每级增加(例如 '蹲下左键:cooldown': -0.1);不支持 mana、stamina、delay

物品上:

字段说明
强化方案 / upgrade-scheme指定方案
最大强化 / max-upgrade覆盖方案的最高等级;0 = 这件物品不能强化

固定值、百分比与技能参数分别记录在物品上,所以你调整模板数值后,玩家已强化的部分会按新模板重新计算而不会丢失。

单件物品的强化价格​

有强化方案的装备都能放进 强化站,材料与成功率读取方案。需要某件物品用不同的价格时,在物品上写 强化 区段,强化站会以它为准:

强化:
强化机率: 10%
强化素材: 'gem_stone:THUNDER_GEM*3;diamond*50'
强化条件: 'level=30;money=2000'
English keys
upgrade:
chance: 10%
materials: 'gem_stone:THUNDER_GEM*3;diamond*50'
conditions: 'level=30;money=2000'
字段说明
强化机率0 – 100,可带 %
强化素材分号分隔:类型:ID*数量(云物品)、diamond*50 或 原版:DIAMOND*50;每种最多 2304,最多 128 种
强化条件分号分隔:level=(MMOCore 等级)、money=(Vault 金钱)

没有 强化 区段的物品使用强化方案的材料与成功率。