物品类型与阶级
类型决定什么
每件物品都属于一个类型,类型决定:
- 放在哪个文件:
items/<类型 ID 小写>.yml; - 行为:近战、远程、防具、副手、饰品、消耗品、材料——决定能不能设攻击模式、消耗品设定、默认强化方案;
- 默认材质:编辑器空手新建物品时使用;
- 编辑器里的分类与图标。
内置类型
| 行为 | 类型 ID(中文名) |
|---|---|
| 近战 | SWORD 剑、DAGGER 匕首、SPEAR 长枪、HAMMER 战锤、GAUNTLET 拳套、WHIP 长鞭、CATALYST 法器、MAIN_CATALYST 主手法器、TOOL 工具、GREATSWORD 巨剑、LONG_SWORD 长剑、KATANA 太刀、THRUSTING_SWORD 刺剑、AXE 战斧、GREATAXE 巨斧、HALBERD 长戟、LANCE 骑枪、GREATHAMMER 巨锤 |
| 远程 | STAFF 法杖、BOW 弓、CROSSBOW 弩、MUSKET 火枪、LUTE 乐器、GREATSTAFF 巨杖、STAVE 权杖、TOME 魔导书、WAND 魔杖、GREATBOW 巨弓 |
| 副手 | OFF_CATALYST 副手法器、SHIELD 盾牌 |
| 防具 | ARMOR 防具 |
| 饰品 | ACCESSORY 饰品、RING / 戒指、项链、手套、手镯、源石 |
| 消耗品 | CONSUMABLE 消耗品 |
| 材料 | ORNAMENT 装饰物、MISCELLANEOUS 杂项、SKIN 外观道具、GEM_STONE 宝 石、BLOCK 方块、TALISMAN 护符、MATERIAL 材料、FISH 鱼类、AFFIX_ITEM 词缀道具 |
法杖攻击模式只对 STAFF、GREATSTAFF、WAND、STAVE 及其子类型生效。
新增自定义类型
item-type.yml
类型:
MAGIC_STAFF:
名称: 魔法法杖
父类型: STAFF # 继承行为、部位、法杖能力
material: BLAZE_ROD # 分类图标与新建物品的默认材质
custom-model-data: 0 # 分类图标的模型(可省略)
RUNE:
名称: 符文
行为: 材料
部位: NONE
material: AMETHYST_SHARD
| 字段 | 说明 |
|---|---|
名称 | 显示名称 |
父类型 | 继承另一个类型;省略的字段沿用父类型 |
行为 | 近战、远程、防具、副手、饰品、消耗品、材料 |
部位 | HAND、MAIN_HAND、OFF_HAND、ARMOR、NONE |
material | 分类图标与默认材质 |
custom-model-data | 分类图标的模型编号 |
新增类型后执行 /ci reload,会自动建立对应的 items/<id>.yml。类型 ID 必须和文件名一致;items/ 里没有对应类型的文件会整份跳过并提示。
能力看类型,不看材质
把消耗品做成 PAPER 或把法杖做成 DIAMOND_SWORD 都可以——能力只由类型(与父类型)决定,与材质无关。
阶级(tier)
tier.yml
'1': 精良
'2': 稀有
'3': 史诗
'4': 传说
物品写 tier: 3,Lore 的 #tier# 位置会显示「史诗」。阶级名称可以用 MiniMessage 上色,例如 '4': '<gradient:#ffd166:#ff5c8a>传说</gradient>'。