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主配置 config.yml

plugins/CloudHealthBar/config.yml,改完 /chb reload。升级时新增的项目会自动补上。

常用调整​

想要改这里
靠近几格就显示triggers.near.radius(每只怪物也可以在 mobs.yml 写 near-radius)
首领血条在多远看得到view-distance
被打之后显示多久triggers.duration(tick)
打怪时队友也看得到血条triggers.damage.show-to: nearby
血量掉得更快 / 更慢animation.fill-smooth、animation.trail-delay(残影停多久)、animation.trail-speed(残影退多快)、animation.death-trail-speed(死亡时残影退多快)
某些世界不显示filters.worlds
不要隐藏怪物原本的名字hide-entity-name: false
数字改成 1.2万short-units 改成 [10000, "万"],并在样式里用 {health_short}

完整内容​

# ============================================================
# CloudHealthBar 云血条 —— 主配置
# 血条外观在 styles/ ,哪些怪物显示什么血条在 mobs.yml
# 改完执行 /chb reload(会重新生成资源包)
# ============================================================

# 血条最远显示距离(格):超过这个距离一定不显示(always 首领血条的范围也是这个)
view-distance: 32

# ---------------- 触发方式 ----------------
# 每个怪物在 mobs.yml 里可以选择触发方式:
# damage = 被玩家打到时显示给攻击者
# look = 玩家准星指着怪物时显示
# near = 玩家靠近时显示
# always = 在显示距离内一直显示(适合首领)
triggers:
# damage / look 触发后持续显示多久(tick,20 = 1 秒)
duration: 120
damage:
# attacker = 只给攻击者看;nearby = 攻击者 + 附近玩家都看得到
show-to: attacker
nearby-radius: 16
look:
distance: 24
# 每几 tick 检查一次准星
interval: 3
near:
# 玩家离怪物几格内显示(每只怪物也可以在 mobs.yml 用 near-radius 单独设定)
radius: 16
# near / always 每几 tick 扫描一次附近怪物
scan-interval: 5

# ---------------- 过滤 ----------------
filters:
# 世界过滤:mode = blacklist(列表里的世界不显示)或 whitelist(只有列表里的世界显示)
worlds:
mode: blacklist
list: []
# 这些实体类型永远不显示血条
entity-blacklist:
- ARMOR_STAND
- PLAYER
- TEXT_DISPLAY
- ITEM_DISPLAY
- BLOCK_DISPLAY
- INTERACTION
# 隐形的怪物不显示(套了 CloudModel 模型的怪物本体通常是隐形的,不受这项影响)
hide-invisible: true
# 无敌的怪物不显示
hide-invulnerable: false
# 满血时不因为「准星指着 / 靠近」而显示(受伤或 always 仍会显示)
hide-full-health-on-look: false

# 显示血条时,对这位玩家隐藏怪物原本的名字(避免名字重复两次)
hide-entity-name: true

# 怪物死亡后血条再停留多久(tick),期间血条会归零;0 = 立刻消失
death-linger: 12

# ---------------- 动画 ----------------
animation:
# 血量条追上真实血量的速度(0~1,每 tick 走剩余差距的比例;1 = 瞬间)
fill-smooth: 0.45
# 受伤后「残影」停留多久才开始下降(tick)
trail-delay: 10
# 残影下降速度(0~1)
trail-speed: 0.12
# 怪物死亡时残影的下降速度(0~1,越大越快):死亡瞬间血量归零、残影不停顿直接退完,退完血条才消失
death-trail-speed: 0.35

# ---------------- 显示 ----------------
display:
# 同一个血条各层(底框 / 残影 / 血量 / 外框 / 文字)往镜头方向的间距(格),避免叠在一起闪烁
layer-gap: 0.012
# 永远全亮(夜晚、洞穴里也不会变暗)
full-bright: true
# 客户端渲染距离倍率
view-range: 1.0

# 数字格式:{health} {max_health} 等
number-format: "#,##0"
# {health_short} 等的缩写单位(由小到大)
short-units:
- [1000, "K"]
- [1000000, "M"]
- [1000000000, "B"]
# {effects} 最多显示几个药水效果图标
max-effects: 6

# ---------------- CloudModel ----------------
cloudmodel:
# 套了 CloudModel 模型的怪物:血条高度自动对准模型顶端(读取模型的 tag_name / hitbox 骨骼或最高的方块)
auto-height: true
# 自动高度再往上多少格
padding: 0.1

# ---------------- 资源包 ----------------
pack:
# 输出资料夹(插件资料夹内)。CraftEngine / ModelEngine 等可以直接合并这个资料夹
folder: resource_pack
# 另外打包成 CloudHealthBar.zip
zip: true
craftengine:
# 自动把 CloudHealthBar/resource_pack 加进 CraftEngine 的 resource-pack.merge-external-folders
# 之后 CraftEngine 生成资源包时会一起收进去
auto-register: true
# 用 /chb reload 或 /chb pack 重新生成后,自动执行 /ce reload all 让 CraftEngine 重新打包
auto-reload: true
# 生成后再复制 assets 到这些资料夹(相对 plugins/),例如 ItemsAdder:
# - "ItemsAdder/contents/cloudhealthbar/resourcepack"
copy-to: []
# 生成资源包后由控制台执行的指令,例如:
# - "ce reload all"
# - "iazip"
after-build-commands: []
# 没有其它资源包插件时可以用插件自带的下载服务器发送资源包
self-host:
enabled: false
port: 8167
# 玩家能连到的地址,例如 http://你的IP:8167 ;留空则用服务器 IP
public-address: ""
prompt: "<aqua>血条需要服务器资源包才能正常显示"
force: false

debug: false