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四种渲染模式

云时装提供四种把时装「穿」到玩家身上的方式。不同模式在动画能力、跟随方式与是否占用装备栏上各有取舍,按需求选择即可。

该选哪一种​

想做的内容推荐模式
带骨骼动画的翅膀、神龙、光环、大型背饰meg
环绕玩家飞行、自带位移动画的宠物 / 法器meg + follow-rotation: false
浮空武器、单一物品模型,要自由定位display
直接替换头盔 / 盔甲外观,转向与玩家完全一致equipment
保留原盔甲外观的贴身装甲、背饰body
ItemsAdder / CraftEngine 做好的完整物品body + source: itemsadder / craftengine
ItemsAdder / CraftEngine 做好的背包,要贴身跟随、转身同步backpack(3.0 起,见原生背包)

对比​

megdisplayequipmentbody
骨骼动画✅———
状态动画切换✅———
缩放 / 偏移✅✅—✅
不占装备栏✅✅❌ 覆盖外观✅
跟随方式逐 tick 同步逐 tick 传送 + 插值原版骨架客户端虚拟乘客
转向延迟按转向模式极低零(原版)极低
物品来源ModelEngine原版原版原版 / ItemsAdder / CraftEngine

meg · ModelEngine 模型​

最完整的模式:支持骨骼动画、按玩家状态切换动画、缩放与偏移。适合翅膀、神龙、光环、大型背饰。

star_wings:
type: meg
name: '<gradient:#FFE153:#66CCFF>星辰之翼</gradient>'
model: star_wings
icon:
material: FEATHER
scale: 1.0
follow-rotation: true
offset:
x: 0.0
y: 0.0
z: 0.25
animations:
idle: idle
walk: walk
fly: fly
  • model 必须是 ModelEngine 已加载的模型 ID,缺少时该时装会被跳过。
  • 模型挂载在玩家身上并逐 tick 同步位置与朝向,同时受三重自我修复保护(见转向与跟随)。
  • 环绕型模型请设 follow-rotation: false,让模型只跟随位置,由自身动画决定朝向。

backpack · 原生背包(3.0 起)​

直接使用 ItemsAdder / CraftEngine 做好的背包物品,贴身挂在玩家背后,走、跑、转身都与玩家同步;不占用玩家的头盔或副手,也不需要安装其他插件。

cosmetics/backpacks.yml
explorer_backpack:
type: backpack
name: '&e探险背包'
backpack:
source: itemsadder # 或 craftengine
item: myitems:explorer_backpack # 在对应插件中注册好的物品 ID
  • 背包和帽子请放在不同的分类文件(例如 backpacks.yml、hats.yml),配合多件穿戴的 per-category 即可同时穿戴。
  • 位置与大小由模型资源包里的 HEAD 显示预设决定;只为左手制作的模型需要在资源包里补上 HEAD 预设。
  • 需要自由调整位置或缩放时,改用 body 并设 body.renderer: item-display(原生背包不使用 offset / scale / transform)。
  • 在禁止生成实体的区域(例如 WorldGuard 保护区),背包会暂停显示,限制解除后自动恢复。

资源包提醒​

所有模式都依赖客户端资源包:玩家没有加载资源包时,可能只看到纸或缺失模型。 custom-model-data / item-model 必须与资源包一致;ItemsAdder / CraftEngine 来源只保证服务端生成正确物品,不能替客户端下载资源包。