对比 MMOInventory
两者做的是同一件事:多出一个放饰品的菜单,装上的东西提供属性。差别在写起来多麻烦和数据出事时会怎样。
配置
同样是「这一格只能放戒指」:
MMOInventory
slots:
RING:
type: accessory
material: paper
custom_model_data_float: 5
name: '&f<&6戒指栏&f>'
slot: 4
restrictions:
- 'mmoitemstype{type=戒指}'
CloudAcces
栏位:
戒指1:
位置: 4
允许: ci type=戒指
名称: '&6戒指栏'
材质: PAPER
模型: 5
| 项目 | MMOInventory 2 | CloudAcces |
|---|---|---|
| 限定类型 | mmoitemstype{type=X} | ci type=X(自动包含子类型,可加 exact) |
| 限定单一物品 | 无 | ci id=X,可用 * |
| 原版物品 | 有限 | material= model= name= lore= tag= armor= |
| 排除 / 组合 | 无 | 行首 ! 排除、同一行多个条件一起判断 |
| 同款不可重复 | 无 | 不可重复群组 |
| 锁定栏位 | 无 | 权限 + 锁定图标 |
| 游戏内编辑 | 无 | /acces edit,拿物品点空格就是一个新栏位 |
| 繁简设置键 | — | 繁体、简体 、英文键都认得 |
原版盔甲
MMOInventory 的 vanilla inventory 是在背包 3×9 格里画饰品格;CloudAcces 是把盔甲栏交给饰品菜单:
菜单里写了 原版: 头盔 的栏位就是玩家身上的头盔,一开托管,背包的盔甲栏就点不动了,所有穿脱都经过菜单规则。详见 原版盔甲托管。
数据安全
| 情况 | MMOInventory 2 | CloudAcces |
|---|---|---|
| 什么时候写入 | 自动保存(默认 auto-save.interval: 1800 秒)与离线 | 本地模式:每次变更写进玩家存档,和背包一起落地;数据库模式:变更后 0.8 秒合并写入,并同步保存玩家存档 |
| 当机回档 | 饰品回到上次自动保存,背包回到上次存档,两者时间点可能不同 | 本地模式两者一起回档;数据库模式写入后立即保存玩家存档,两者几乎同时落地 |
| 换服 | 由 MythicLib 的同步机制处理 | 新服在登录阶段(异步,不卡服)等上一台保存并释放持有权,逾时才接手 |
| 两台同时写 | — | 版本号锁:旧版本的写入失败,内容存进「冲突」历史,不会丢 |
| 数据校验 | 无 | 每份数据 SHA-256;损坏时自动改用最近一份正确的历史版本,损坏的原始数据保留 |
| 检查工具 | 无 | /acces check [fix] [deep],含疑似复制检测 |
| 历史还原 | 无 | /acces history、/acces restore |
目前不包含
- MMOItems 物品类型规则:云饰品针对 CloudItems。MMOItems 物品仍可用
material=、name=等规则放入,但属性是否计算由 MMOItems 决定。 - 从 MMOInventory 自动导入玩家数据。