宝箱物品与钥匙
| 宝箱物品 | 钥匙 | |
|---|---|---|
| 是什么 | 一个可以带在身上的奖池,右键打开 | 奖池花费类型是「钥匙」时,抽奖要消耗的物品 |
| 怎么给 | /sc give <奖池> <数量> [玩家] | /sc key <奖池> <数量> [玩家] |
| 外观 | 编辑器设定的模板,或 config.yml 的默认外观(末影箱) | 编辑器设定的模板,或默认的发光绊线钩 |
| 适合 | 礼包、活动奖励、商店卖的「开箱」 | 放在抽奖方块旁的常驻奖池、投票奖励 |
两者都可以同时使用:例如宝箱物品要再配一把钥匙才能开。
宝箱物品
取得
/sc give xinghui 5 Steve:给 Steve 5 个xinghui的宝箱物品(不写玩家 = 给自己)。超过一组的会分成多组,背包放不下的掉在脚下。- 编辑器奖品页的「拿一个宝箱物品」,或奖池设置页「宝箱物品」按钮右键。
- 其他插件:用 开发者 API 的
StarCrateAPI.crateItem(...),或在奖励指令里执行/sc give。
打开与消耗
- 主手拿着宝箱物品右键(对空气或方块都可以)打开奖池预览。宝箱物品不会被放到地上。
- 奖池的「用宝箱物品开启时消耗宝箱」(
consume-crate-item)开启时(默认),从宝箱物品打开的预览里:单抽用掉 1 个、十连用掉 10 个(背包与副手合计); 数量不够时提示「需要 N 个 … 宝箱,你只有 M」。 抽完后结果界面的「再抽一次」「再来十连」与「回到奖池」都沿用宝箱物品的开启方式,再抽同样会用掉宝箱。 - 关闭时,宝箱物品就是一个永久的随身入口,开几次都不会少。
- 宝箱物品打开的奖池如果还设定了花费(钥匙、金币、点券),两者都要付。
- 用抽奖方块或
/sc open打开同一个奖池时不会用到宝箱物品。
说明里的奖励一览
宝箱物品的说明会列出奖池里的奖品,格式在 config.yml 的 crate-item:
星辉宝箱
星月造物 · 宝箱
✦ 奖励一览
▪ 普通 星辉面包 (40.0%)
▪ 普通 铁锭 (30.0%)
…
▪ 神话 神话 · 星核 (0.50%)
开启时会用掉这个宝箱
➥ 右键打开
- 奖池开启「显示概率」时使用
line-with-chance(带概率),否则用line。这里的概率是单纯按权重计算的设定概率。 - 最多列
max-lines个(默认 12),其余显示「…… 还有 N 项」。 {consume}那一行按奖池设定显示「开启时会用掉这个宝箱」或「开启时不会用掉这个宝箱」。
自订外观
在编辑器「奖池设置」拿着一个物品点「宝箱物品」,这个物品就成为宝箱的外观模板(例如一个有自订模型的箱子、一颗玩家 头颅)。
- 模板有自订名称时:保留模板的名称与说明,奖励一览接在后面。
- 模板没有自订名称时:名称使用
config.yml的crate-item.name(默认就是奖池名称)。 - Shift + 右键「宝箱物品」恢复默认外观。
自动更新
宝箱物品里记录的是奖池 ID,不是外观。以下时机,在线玩家背包里的宝箱物品会自动换成最新的名称、外观与奖励一览(数量不变):
- 玩家上线 1 秒后;
- 每次在编辑器修改这个奖池后;
/sc reload之后。
放在箱子、末影箱里的宝箱不会主动更新,但依然可以正常使用;回到玩家背包后,下一次更新时机就会换成新外观。 用铁砧改了名称的宝箱也照样能用。
/sc rename 改 ID 后,之前发出的宝箱物品照常可用(插件会通过 renamed-crates.yml 找到新奖池,见 删除与改名)。
/sc delete 删除奖池后,这个奖池的宝箱物品右键会提示「奖池 … 已不存在」。
钥匙
奖池的花费类型设为「钥匙」(cost.type: key)时,抽奖要消耗钥匙:单抽 / 十连各要几把由 cost.single / cost.ten 决定,填 0 = 单抽 1 把、十连 10 把。
背包与副手里的钥匙都会被计算;不够时提示「钥匙不足:需要 N 把 …,你只有 M」。
发钥匙
/sc key xinghui 10 Steve
钥匙的样子:
- 没设定模板时:发光的绊线钩,名称是奖池的「钥匙名称」(没设定时用
messages.yml的default-key-name,默认{crate} 钥匙),说明是default-key-lore。 - 设定了模板时:模板物品的完整复制。
自订钥匙模板
在编辑器「奖池设置」拿着一个物品点「钥匙物品」,这个物品就成为钥匙模板。任何物品 都可以,包括其他插件做的自订物品。 右键「钥匙物品」拿一把;Shift + 右键恢复默认钥匙。
什么样的物品会被当成钥匙
| 物品 | 会不会被当成这个奖池的钥匙 |
|---|---|
/sc key 发出、编辑器拿到、API 给出的钥匙(带有星月造物的标记) | 只要标记的是这个奖池,就一定算,不管之后模板怎么改 |
| 带有其他奖池标记的钥匙 | 不算 |
| 没有标记、但和钥匙模板完全相同的物品(材质、名称、说明、附魔、自订数据都一样,数量不限) | 算 |
| 其他物品 | 不算 |
第三种让你可以直接使用其他插件发的钥匙:例如投票插件、任务插件发出的某个物品,只要把同一个物品设为钥匙模板,玩家手上那些物品就能直接拿来抽。 没设定模板的奖池,只认带标记的钥匙。
/sc rename 之后,改名前发出的带标记钥匙仍然会被新奖池认得。
config.yml 的 crate-item
宝箱物品的默认外观与奖励一览格式:
crate-item:
material: ENDER_CHEST
name: '{crate}'
glow: true
lore-top:
- '<dark_gray>星月造物 · 宝箱'
- ''
reward-lore:
enabled: true
header: '<yellow>✦ 奖励一览'
line: '<dark_gray>▪ {rarity} <white>{reward}'
line-with-chance: '<dark_gray>▪ {rarity} <white>{reward} <dark_gray>({chance}%)'
max-lines: 12
more: '<dark_gray>…… 还有 {count} 项'
lore-bottom:
- ''
- '{consume}'
- '<yellow>➥ 右键打开'
lore-consume: '<gray>开启时会用掉这个宝箱'
lore-keep: '<green>开启时不会用掉这个宝箱'
| 键 | 默认 | 作用 |
|---|---|---|
material | ENDER_CHEST | 奖池没有设定宝箱模板时使用的材质 |
name | {crate} | 宝箱名称(模板没有自订名称时),{crate} = 奖池名称 |
glow | true | 宝箱带附魔光泽 |
lore-top | 见上 | 说明最上面的几行,可用 {crate} |
reward-lore.enabled | true | 是否列出奖励一览 |
reward-lore.header | ✦ 奖励一览 | 奖励一览的标题行 |
reward-lore.line | 见上 | 每个奖品一行(奖池不显示概率时),{rarity} 稀有 度、{reward} 奖品名称 |
reward-lore.line-with-chance | 见上 | 每个奖品一行(奖池显示概率时),多一个 {chance} |
reward-lore.max-lines | 12 | 最多列几个奖品 |
reward-lore.more | …… 还有 {count} 项 | 超过时的最后一行,{count} = 没列出的数量 |
lore-bottom | 见上 | 说明最下面的几行,{consume} 换成下面两个之一,也可用 {crate} |
lore-consume | 开启时会用掉这个宝箱 | 奖池会消耗宝箱时 |
lore-keep | 开启时不会用掉这个宝箱 | 奖池不消耗宝箱时 |
改完 /sc reload,在线玩家背包里的宝箱物品会一起更新。