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宝箱物品与钥匙

宝箱物品钥匙
是什么一个可以带在身上的奖池,右键打开奖池花费类型是「钥匙」时,抽奖要消耗的物品
怎么给/sc give <奖池> <数量> [玩家]/sc key <奖池> <数量> [玩家]
外观编辑器设定的模板,或 config.yml 的默认外观(末影箱)编辑器设定的模板,或默认的发光绊线钩
适合礼包、活动奖励、商店卖的「开箱」放在抽奖方块旁的常驻奖池、投票奖励

两者都可以同时使用:例如宝箱物品要再配一把钥匙才能开。

宝箱物品​

取得​

  • /sc give xinghui 5 Steve:给 Steve 5 个 xinghui 的宝箱物品(不写玩家 = 给自己)。超过一组的会分成多组,背包放不下的掉在脚下。
  • 编辑器奖品页的「拿一个宝箱物品」,或奖池设置页「宝箱物品」按钮右键。
  • 其他插件:用 开发者 API 的 StarCrateAPI.crateItem(...),或在奖励指令里执行 /sc give。

打开与消耗​

  • 主手拿着宝箱物品右键(对空气或方块都可以)打开奖池预览。宝箱物品不会被放到地上。
  • 奖池的「用宝箱物品开启时消耗宝箱」(consume-crate-item)开启时(默认),从宝箱物品打开的预览里:单抽用掉 1 个、十连用掉 10 个(背包与副手合计); 数量不够时提示「需要 N 个 … 宝箱,你只有 M」。 抽完后结果界面的「再抽一次」「再来十连」与「回到奖池」都沿用宝箱物品的开启方式,再抽同样会用掉宝箱。
  • 关闭时,宝箱物品就是一个永久的随身入口,开几次都不会少。
  • 宝箱物品打开的奖池如果还设定了花费(钥匙、金币、点券),两者都要付。
  • 用抽奖方块或 /sc open 打开同一个奖池时不会用到宝箱物品。

说明里的奖励一览​

宝箱物品的说明会列出奖池里的奖品,格式在 config.yml 的 crate-item:

星辉宝箱
星月造物 · 宝箱

✦ 奖励一览
▪ 普通 星辉面包 (40.0%)
▪ 普通 铁锭 (30.0%)
…
▪ 神话 神话 · 星核 (0.50%)

开启时会用掉这个宝箱
➥ 右键打开
  • 奖池开启「显示概率」时使用 line-with-chance(带概率),否则用 line。这里的概率是单纯按权重计算的设定概率。
  • 最多列 max-lines 个(默认 12),其余显示「…… 还有 N 项」。
  • {consume} 那一行按奖池设定显示「开启时会用掉这个宝箱」或「开启时不会用掉这个宝箱」。

自订外观​

在编辑器「奖池设置」拿着一个物品点「宝箱物品」,这个物品就成为宝箱的外观模板(例如一个有自订模型的箱子、一颗玩家头颅)。

  • 模板有自订名称时:保留模板的名称与说明,奖励一览接在后面。
  • 模板没有自订名称时:名称使用 config.yml 的 crate-item.name(默认就是奖池名称)。
  • Shift + 右键「宝箱物品」恢复默认外观。

自动更新​

宝箱物品里记录的是奖池 ID,不是外观。以下时机,在线玩家背包里的宝箱物品会自动换成最新的名称、外观与奖励一览(数量不变):

  • 玩家上线 1 秒后;
  • 每次在编辑器修改这个奖池后;
  • /sc reload 之后。

放在箱子、末影箱里的宝箱不会主动更新,但依然可以正常使用;回到玩家背包后,下一次更新时机就会换成新外观。 用铁砧改了名称的宝箱也照样能用。

奖池改 ID 或删除

/sc rename 改 ID 后,之前发出的宝箱物品照常可用(插件会通过 renamed-crates.yml 找到新奖池,见 删除与改名)。 /sc delete 删除奖池后,这个奖池的宝箱物品右键会提示「奖池 … 已不存在」。

钥匙​

奖池的花费类型设为「钥匙」(cost.type: key)时,抽奖要消耗钥匙:单抽 / 十连各要几把由 cost.single / cost.ten 决定,填 0 = 单抽 1 把、十连 10 把。 背包与副手里的钥匙都会被计算;不够时提示「钥匙不足:需要 N 把 …,你只有 M」。

发钥匙​

/sc key xinghui 10 Steve

钥匙的样子:

  • 没设定模板时:发光的绊线钩,名称是奖池的「钥匙名称」(没设定时用 messages.yml 的 default-key-name,默认 {crate} 钥匙),说明是 default-key-lore。
  • 设定了模板时:模板物品的完整复制。

自订钥匙模板​

在编辑器「奖池设置」拿着一个物品点「钥匙物品」,这个物品就成为钥匙模板。任何物品都可以,包括其他插件做的自订物品。 右键「钥匙物品」拿一把;Shift + 右键恢复默认钥匙。

什么样的物品会被当成钥匙​

物品会不会被当成这个奖池的钥匙
/sc key 发出、编辑器拿到、API 给出的钥匙(带有星月造物的标记)只要标记的是这个奖池,就一定算,不管之后模板怎么改
带有其他奖池标记的钥匙不算
没有标记、但和钥匙模板完全相同的物品(材质、名称、说明、附魔、自订数据都一样,数量不限)算
其他物品不算

第三种让你可以直接使用其他插件发的钥匙:例如投票插件、任务插件发出的某个物品,只要把同一个物品设为钥匙模板,玩家手上那些物品就能直接拿来抽。 没设定模板的奖池,只认带标记的钥匙。

奖池改 ID

/sc rename 之后,改名前发出的带标记钥匙仍然会被新奖池认得。

config.yml 的 crate-item​

宝箱物品的默认外观与奖励一览格式:

config.yml
crate-item:
material: ENDER_CHEST
name: '{crate}'
glow: true
lore-top:
- '<dark_gray>星月造物 · 宝箱'
- ''
reward-lore:
enabled: true
header: '<yellow>✦ 奖励一览'
line: '<dark_gray>▪ {rarity} <white>{reward}'
line-with-chance: '<dark_gray>▪ {rarity} <white>{reward} <dark_gray>({chance}%)'
max-lines: 12
more: '<dark_gray>…… 还有 {count} 项'
lore-bottom:
- ''
- '{consume}'
- '<yellow>➥ 右键打开'
lore-consume: '<gray>开启时会用掉这个宝箱'
lore-keep: '<green>开启时不会用掉这个宝箱'
键默认作用
materialENDER_CHEST奖池没有设定宝箱模板时使用的材质
name{crate}宝箱名称(模板没有自订名称时),{crate} = 奖池名称
glowtrue宝箱带附魔光泽
lore-top见上说明最上面的几行,可用 {crate}
reward-lore.enabledtrue是否列出奖励一览
reward-lore.header✦ 奖励一览奖励一览的标题行
reward-lore.line见上每个奖品一行(奖池不显示概率时),{rarity} 稀有度、{reward} 奖品名称
reward-lore.line-with-chance见上每个奖品一行(奖池显示概率时),多一个 {chance}
reward-lore.max-lines12最多列几个奖品
reward-lore.more…… 还有 {count} 项超过时的最后一行,{count} = 没列出的数量
lore-bottom见上说明最下面的几行,{consume} 换成下面两个之一,也可用 {crate}
lore-consume开启时会用掉这个宝箱奖池会消耗宝箱时
lore-keep开启时不会用掉这个宝箱奖池不消耗宝箱时

改完 /sc reload,在线玩家背包里的宝箱物品会一起更新。