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对比 ModelEngine / BetterModel

ModelEngine 是最多服务器在用的模型插件,BetterModel 是很优秀的开源方案,云模型的渲染架构也参考了 BetterModel(纯封包、独立渲染线程)。 三者都能把 Blockbench 模型放进游戏,差别在于「你已经有的东西能不能直接搬过来」以及「上线后要花多少力气维护」。

一张表看差异​

ModelEngine R4BetterModelCloudModel 云模型
价格付费 · 闭源免费 · 开源68R 一次购买 · 永久更新
服务端版本1.19.4 起1.21.4 起(3.x)Paper / Purpur 1.20 – 26.x,同一个 JAR
文档与配置英文英文简体中文,配置文件逐项中文注释
渲染方式Display 实体封包 Display封包 item_display,服务器端没有实体;动画、骨骼矩阵、封包都在独立渲染线程
使用 ModelEngine 的模型原生把 .bbmodel 放进它的模型文件夹在配置里指向 ModelEngine/blueprints,不用复制文件
MythicMobs 技能model{} state{} 等提供同类技能(名称与参数以其文档为准)名称与参数同 ModelEngine:没装 ModelEngine 时原技能不用改,抛射物 bulletType=MEG 模型子弹也照样能用;两者共存时用 cmodel{} cstate{}
动画取样自有实现自有实现按 Blockbench 5 的算法取样(Linear / Step / Catmull-Rom / Bezier / Molang),与编辑器预览一致
Citizens NPC需借助其他插件支持/cm npc <模型>:存档,重启、区块重新加载、/npc tp 都自动套回
玩家伪装支持支持支持,伪装存在玩家数据里,重新登录、重启后自动恢复
云时装 CloudCosmetics支持(原有后端)—原生后端:自动检测,时装配置不用改,跟随零延迟
距离降频有有(按视线剔除)每位玩家按距离分 近 / 中 / 远 三档;没人看得到的模型完全不计算
资源包自动生成自动生成(可混淆)自动生成 + PNG 无损重压缩 + 相同贴图合并,可选缩图 / 减色;copy-to 直接复制进 CraftEngine / ItemsAdder
「—」的意思

表中的「—」表示该插件本体没有直接对应的现成功能,需要搭配其他插件或自行实现;不代表做不到。 ModelEngine 与 BetterModel 的信息以 2026 年 10 月各自公开的版本为准,后续版本可能有变化。

什么情况下最适合云模型​

  • 已经在用 ModelEngine + MythicMobs:模型文件夹直接指过去、技能一行不改,换掉 ModelEngine 后怪物照样会动。
  • 服务器版本跨度大:1.20 的老服和 26.x 的新服用同一个 JAR,不用为了模型插件升级核心。
  • NPC 很多的主城:NPC 套模型只需要一条指令,服务器端不增加任何实体,没人看的 NPC 不消耗流量。
  • 在用云时装:CloudCosmetics 3.2 起优先使用云模型渲染,翅膀、背饰与玩家之间没有延迟,也不需要 ModelEngine 的卡住检测。
  • 想要中文文档和直接的技术支持:配置、指令、报错提示全部中文。

迁移只需要三步​

  1. 放入 CloudModel.jar 与 packetevents,移除 ModelEngine(或保留,见下方说明)。
  2. config.yml 填 blueprints.extra-folders: ["ModelEngine/blueprints"],执行 /cm reload。
  3. 把 plugins/CloudModel/resource_pack/ 合并进你的资源包(或用 resource-pack.copy-to 自动复制)。

MythicMobs 怪物文件不用动。想先并行测试、暂时保留 ModelEngine 也可以:此时云模型只接手 c 开头的技能(cmodel{}、cstate{}…),原来的 model{} 仍由 ModelEngine 处理,详见 MythicMobs 技能。

目前不包含的功能​

为了保持轻量,云模型专注于「显示与动画」。以下功能目前不提供,需要时请搭配其他方案:

  • 可骑乘、可操控的模型坐骑(ModelEngine 的 mount / driver)
  • 按骨骼计算的自定义碰撞箱(实体本身的碰撞箱不受影响)
  • Folia 服务端