行类型
看板由一行一行组成。每一行除了可以是文字,还可以是旋转的物品、头颅或生物。 插件看这一行的开头来决定类型:
| 开头 | 类型 | 看起来像 | 默认高度 |
|---|---|---|---|
| (没有特殊开头) | 文字行 | 一行文字 | 0.3 |
#ICON: | 物品行 | 浮在空中、会旋转的掉落物 | 0.6 |
#HEAD: | 头颅行 | 一颗大头颅(盔甲架戴在头上) | 0.75 |
#SMALLHEAD: | 小头颅行 | 一颗小头颅(小盔甲架戴在头上) | 0.6 |
#ENTITY: | 生物行 | 一只不会动、不会发出声音的生物 | 等于该生物的身高 |

- 开头不分大小写:
#icon:、#Icon:都可以。冒号后面有没有空格都可以。 - 所有行都只存在于封包(只有玩家的画面看得到),不会生成真的实体,也不会被捡起、打死或推走。
- 用指令加一行时直接把整段打在后面,例如
/clh line add 看板名 1 #ICON: DIAMOND(指令说明见 行指令)。
写在 YAML 里一定要加引号
# 在 YAML 里是注解。- #ICON: DIAMOND 会被当成注解整行忽略,必须写成 - '#ICON: DIAMOND'。
其他引号规则见 颜色与格式。
文字行
没有特殊开头的内容都是文字行。
lines:
- '<gold><bold>星落小镇</bold></gold>'
- '&7欢迎你,&f%player_name%'
- '&e[x][x][x] &7进度条'
- 颜色、渐变、字体的写法见 颜色与格式。
- 可以放 变量(
{player}、PlaceholderAPI 的%...%)与 动画。 - 1.19.4 以上默认用 TextDisplay 显示,可以设定 背景与阴影;更旧的版本或
text-display-lines: false时用隐形盔甲架的名字显示。 - 一行就是一行,不会自动换行;想要多行就加多行。
config.yml的custom-replacements只对文字行生效(见 颜色与格式)。- 内容留空
''就是一行空行,可以拿来当间隔。TextDisplay 有背景时,空行可能留下一小条背景,把这一行的background-opacity设成0即可(见 背景与阴影)。
物品行 #ICON:
显示一个浮在空中、自己旋转的掉落物(就像地上的掉落物一样会上下浮动、转圈)。
完整格式
#ICON: <物品>[:<数据值>] [!ENCHANTED] [(头颅值)] [{NBT}]
| 部分 | 必填 | 说明 | 例子 |
|---|---|---|---|
<物品> | 是 | 物品名称,就是 Bukkit 的 Material 名称。不分大小写,_、-、空格可以省略 | DIAMOND_SWORD、diamondsword |
:<数据值> | 否 | 数据值(耐久 / 子类型)。1.12 以下用来选颜色、种类;1.13 以上只代表损坏程度 | WOOL:14、DIAMOND_SWORD:100 |
!ENCHANTED | 否 | 加上附魔光泽(必须大写) | GOLDEN_APPLE !ENCHANTED |
(头颅值) | 否 | 只对头颅物品有效,决定头颅的外观,见下方 头颅外观 | PLAYER_HEAD (Notch) |
{NBT} | 否 | 额外的物品 NBT,例如自定义模型 | PAPER {CustomModelData:1001} |
插件依序做这些事:先找出 ( ) 里的头颅值,再找出 { } 里的 NBT,再找 !ENCHANTED,剩下的第一个词才是物品名称。
所以各部分的顺序其实不重要,但物品名称一定要写在最前面。
例子
lines:
- '#ICON: DIAMOND_SWORD !ENCHANTED' # 发光的钻石剑
- '#ICON: PLAYER_HEAD ({player})' # 每个玩家看到自己的头
- '#ICON: PAPER {CustomModelData:1001}' # 资源包里的自定义模型
- '#ICON: WOOL:14' # 1.12 以下的红色羊毛
用手上的物品
在游戏里用 /clh line add、/clh line insert、/clh line set、/clh page add 时,文字里的 <HAND> 会换成你主手物品的写法(含附魔光泽、头颅外观、CustomModelData)。
例如手拿一把附魔剑输入 /clh line add 看板名 1 #ICON: <HAND>。手上没东西时会变成 STONE。
注意事项
- 物品名称打错时会显示石头(
STONE),控制台不一定有提示。先用 Tab 补全确认名称。 - 方块、物品名称在不同 Minecraft 版本会改名(例如 1.13 前后),插件内置了新旧名称对照,
PLAYER_HEAD在 1.12 也认得。 但 1.12 以下颜色、种类靠数据值区分,RED_WOOL只会变成白色羊毛,请写WOOL:14。 - NBT 一律用 1.20.4 以前的旧写法(例如
{CustomModelData:1001})。1.20.5 以上服务器会自动转成新的物品组件。 - NBT 里可以用 PlaceholderAPI 变量。
facing(朝向)对物品行没有明显效果,因为掉落物本身会旋转。
1.12 以下常用数据值
| 物品 | 写法 | 说明 |
|---|---|---|
| 羊毛 / 染色玻璃 / 陶瓦 / 地毯 | WOOL:0 ~ WOOL:15 | 0 白、1 橙、2 品红、3 淡蓝、4 黄、5 黄绿、6 粉红、7 灰、8 淡灰、9 青、10 紫、11 蓝、12 棕、13 绿、14 红、15 黑(STAINED_GLASS、STAINED_CLAY、CARPET 相同) |
| 头颅 | SKULL_ITEM:0 ~ SKULL_ITEM:5 | 0 骷髅、1 凋灵骷髅、2 僵尸、3 玩家、4 苦力怕、5 末影龙 |
| 木板 | WOOD:0 ~ WOOD:5 | 0 橡木、1 云杉、2 白桦、3 丛林、4 金合欢、5 深色橡木 |
| 染料 | INK_SACK:0 ~ INK_SACK:15 | 0 墨囊、1 红、2 绿、3 可可豆、4 青金石、15 骨粉 |
写了 (头颅值) 的头颅会自动设成玩家头颅(数据值 3),所以 1.12 写 PLAYER_HEAD (Notch) 或 SKULL_ITEM (Notch) 都可以。
头颅行 #HEAD:
让一个隐形盔甲架戴上物品,显示成一颗大头颅(与玩家头一样大)。格式与 物品行 完全相同:
#HEAD: <物品>[:<数据值>] [!ENCHANTED] [(头颅值)] [{NBT}]
lines:
- '#HEAD: PLAYER_HEAD (Notch)'
- '#HEAD: PLAYER_HEAD (HEADDATABASE_1234)'
- '#HEAD: GLASS' # 方块也可以,会显示成一颗玻璃方块
- 头颅不会旋转,可以用
facing(朝向, 角度)让它面向某个方向:/clh line setfacing <看板> <页> <行> <角度>,或在文件里写facing: 90.0。 - 一般放头颅或方块。其他物品戴在头上的样子由 Minecraft 决定,不一定好看。
小头颅行 #SMALLHEAD:
与 头颅行 相同,只是用小盔甲架,头颅大约是一半大小,适合当图示。
lines:
- '#SMALLHEAD: PLAYER_HEAD ({player})'
- '&f%player_name% 的资料'